HOT POTATOES
Hot Potatoes é uma aplicação para web baseado em sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia. Podemos classificar o Hot Potatoes como: Uso de multimídia e de Internet. As vantagens do software são a combinação de textos, imagens, cores e animação, que facilitam a expressão da idéia. Segundo Valente, a ação que o aprendiz realiza é a de escolher entre opções oferecidas pelo software. Ele não está descrevendo o que pensa, mas está decidindo entre várias possibilidades oferecidas pelo software. Uma vez uma seleção escolhida, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Em outras palavras, apesar de o software possibilitar ao usuário com nível de administrador possa criar exercícios, o usuário com nível de visitante apenas poderá usufruir dos recursos propostas sem quase nenhuma interação com o software.
OPEN OFFICE CALC
O OpenOffice.org Calc é uma folha de cálculo. Podemos classificar este aplicativo como: Planilhas Eletrônicas para efetuar cálculos. No caso deste aplicativo, o aprendiz pode interagir com o software utilizando-se dos recursos disponíveis e obtendo como resultado os comandos fornecidos para o programa. Entretanto, o aprendiz vai interagir com o Open Office Calc como sendo uma ferramenta de auxílio ou de ensino, pois, o software não oferece recurso de compartilhamento de informações entre usuário e computador, ou seja, o aprendiz estará limitado ao que fornecer ao programa e o resultado que será obtido pelo mesmo. O programa não oferece sugestões possíveis para a resolução de problemas. Neste contexto, Valente diz que o computador não provê a informação necessária para o aprendiz entender o seu nível de conhecimento e, assim, alcançar níveis mais complexos de compreensão e de conceituação para resolução de problemas.
SUPERLOGO
O Superlogo gráfico apresenta características que facilitam a aprendizagem, o que não ocorre com outros domínios do logo. Neste aplicativo, as funções (comandos) da tartaruga são relativamente fáceis de serem incorporados á estrutura mental já existente. A execução de tarefas na linguagem não é complicada, o resultado da execução do computador é uma figura, o que facilita a interpretação, a reflexão e a depuração. Neste contexto, podemos classificar o Superlogo como um software de Programação.
Segundo Valente, quando o aprendiz programa o computador, o computador pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas. Nesse sentido, a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa. Portanto, esta classificação é a mais aceita em termos de aprendizagem, pois, o aluno não vai aprender decoração e sim estudando e colocando este ensinamento em prática. Porém, a maior dificuldade nesta forma de educação é por parte dos professores. Muitos mal sabem os benefícios do ensino de programação para o cotidiano.
As possibilidades de interação com o software são muitas, pois, o aprendiz que fornece os caminhos mais adequados para que o Superlogo transforme em resultados gráficos. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. No caso do Logo gráfico, a Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico ou simplesmente de um desenho. O aluno pode olhar para a figura sendo construída na tela e para o produto final e fazer uma reflexão sobre essas informações.
De acordo com Piaget, 1977; Mantoan, 1994, a reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais provocarão alterações na estrutura mental do aluno. Portanto, o aluno como esses conceitos pode transformar em resolução de problemas e criação de projetos mais sofisticados.
WINPLOT
O Winplot é um plotador gráfico dinâmico capaz de representar diversos tipos de gráficos, sendo que com o Winplot é possível representar qualquer equação, desde pontos, funções, paramétricas, geometria analítica, assim como o desenvolvimento de cálculo, integral, limites e derivadas, além é claro da representação de gráficos em 2D e 3D. De acordo Valente, podemos classificar este software como: Simulação e Modelagem e também como Ambiente de Jogo. De acordo com a descrição do programa acima, as possibilidades de integração com o Winplot são muitas. O aprendiz não fica limitado ao desenvolver raciocínios sobre matemática. Um plotador gráfico é ideal para todos os níveis educacionais.
MICROSOFT OFFICE POWERPOINT
O PowerPoint é um aplicativo voltado a Apresentação de Slides. E com esta definição podemos classificar este programa. O PowerPoint torna-se o programa mais usual e simples de trabalhar em relação aos outros programas do Pacote Office. As possibilidades de interação homem-máquina são muitas, pois, o programa apresenta uma gama de recursos, tais como: apresentar projetos, trabalhar com textos, imagens, sons, vídeos, programação, etc.
Porém, uso de apresentadores de slides não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Como o programa tem como objetivo a transição de slides, ou seja, um passo a passo (tela por tela) apresentando determinado assunto.
Entretanto, a programação VBA nativa do Office pode ser o único caminho de interação do aluno com o computador, porém, a linguagem não é intuitiva como a linguagem Logo, mesmo o VBA sendo mais eficiente que o Logo.
ADOBE FLASH
No Adobe Flash pode classificar este em duas categorias: Desenvolvimento de Multimídia e Programação. A principal função do software é a criação de animações gráficas, seja para desktop ou para web.
Relata Valente que o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aprendiz aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aprendiz pode também usar seu programa para relacioná-lo com seu pensamento em um nível metacognitivo.
Portanto, o aluno por meio da linguagem Action Script pode criar projetos e ver na área gráfica do programa. O software assemelha-se muito com o Superlogo, porém, a linguagem nativa do Flash não tão simples como a do Logo.
Além disso, as possibilidades de criação são variadas, o aluno pode criar deste um simples formulário para seu site como filmes completos utilizando conceitos de Inteligência Artificial.
TEMA: Criação de um Robô no Superlogo.
Série Atendida: 8ª
Objetivos:
- Mostrar a importância de conhecimentos básicos de geometria e matemática.
- Fazer o robô desempenhar ações pré estabelecidas pelo sistema.
- Fazer com que o robô reaja diferentemente para cada situação apresentada pelo usuário.
Desenvolvimento da Aula:
- Procedimentos para desenhar quadrados, círculos e triângulos.
- Ensinar a função de condicionais.
- Criar situações do cotidiano.
- Criar ações para cada situação e mais de uma alternativa para cada situação.
- Fazer conexão com a porta serial do computador.
- Avaliação do professor.
Carga Horária: 8 h
Ferramentas de auxílio:
- Computador.
- Aplicativo Superlogo.
- Robô mecânico.
- Cabo para conexão com a porta serial.
- DataShow / Notebook ou quadro.
TEMA: Criação de um Simulador de Hardware utilizando o Flash.
Série Atendida: 1º ano
Objetivos:
- Praticar os conhecimentos adquiridos pelo programa Flash para o simulador de hardware.
- Possibilitar uma interação homem-máquina, com diversos situações para resolução.
- Reconhecer a importância de cada componente para o bom funcionamento do hardware.
Desenvolvimento da Aula:
- Ensino das principais funções do software.
- Criação de exemplos básicos: quadrados, círculos, triângulos, botões com link, texto, imagem, som e vídeo.
- Aplicações no cotidiano.
- Criação do layout utilizando o PowerPoint 2007 e Fireworks CS4.
- Programação das perguntas e alternativas de respostas do software.
- Criação das animações.
- Testes do simulador.
- Avaliação do simulador.
Carga Horária: 20 h
Ferramentas de auxílio:
- Computador.
- Aplicativo Adobe Flash.
- DataShow / Notebook ou quadro.
TEMA: Jogo de Matemática utilizando o Open Office Calc
Série Atendida: 1º ano
Objetivos:
- Reconhecer a importância de softwares para manipulação de dados matemáticos.
- Praticar os conhecimentos adquiridos pela turma de 1º ano do ensino médio na disciplina de Matemática e transportar esse raciocínio lógico para construção de jogo (s) matemático (s).
- Fazer cada equipe construir jogos utilizando-se dos recursos disponíveis do programa e depois cada equipe praticarem os jogos das outras.
Desenvolvimento da Aula:
- Ensino das principais funções do software.
- Exemplos básicos de cálculos.
- Funções: Soma, Média, Máximo, Mínimo.
- Estruturas Condicionais.
- Funções Avançadas.
- Proteção de células e planilhas.
- Planejamento e orientação para criação dos jogos.
- Avaliação do raciocínio lógico da construção dos jogos.
Carga Horária: 20 h
Ferramentas de auxílio:
- Computador.
- Open Office Calc.
- DataShow / Notebook ou quadro.
VALENTE, José Armando. Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na educação. Disponível em http://br.geocities.com/secdrr/valente.htm. Acesso em 25/05/2009.
Wikipédia. Open Office Calc. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org#OpenOffice.org_Calc.
Hot Potatoes é uma aplicação para web baseado em sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia. Podemos classificar o Hot Potatoes como: Uso de multimídia e de Internet. As vantagens do software são a combinação de textos, imagens, cores e animação, que facilitam a expressão da idéia. Segundo Valente, a ação que o aprendiz realiza é a de escolher entre opções oferecidas pelo software. Ele não está descrevendo o que pensa, mas está decidindo entre várias possibilidades oferecidas pelo software. Uma vez uma seleção escolhida, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Em outras palavras, apesar de o software possibilitar ao usuário com nível de administrador possa criar exercícios, o usuário com nível de visitante apenas poderá usufruir dos recursos propostas sem quase nenhuma interação com o software.
OPEN OFFICE CALC
O OpenOffice.org Calc é uma folha de cálculo. Podemos classificar este aplicativo como: Planilhas Eletrônicas para efetuar cálculos. No caso deste aplicativo, o aprendiz pode interagir com o software utilizando-se dos recursos disponíveis e obtendo como resultado os comandos fornecidos para o programa. Entretanto, o aprendiz vai interagir com o Open Office Calc como sendo uma ferramenta de auxílio ou de ensino, pois, o software não oferece recurso de compartilhamento de informações entre usuário e computador, ou seja, o aprendiz estará limitado ao que fornecer ao programa e o resultado que será obtido pelo mesmo. O programa não oferece sugestões possíveis para a resolução de problemas. Neste contexto, Valente diz que o computador não provê a informação necessária para o aprendiz entender o seu nível de conhecimento e, assim, alcançar níveis mais complexos de compreensão e de conceituação para resolução de problemas.
SUPERLOGO
O Superlogo gráfico apresenta características que facilitam a aprendizagem, o que não ocorre com outros domínios do logo. Neste aplicativo, as funções (comandos) da tartaruga são relativamente fáceis de serem incorporados á estrutura mental já existente. A execução de tarefas na linguagem não é complicada, o resultado da execução do computador é uma figura, o que facilita a interpretação, a reflexão e a depuração. Neste contexto, podemos classificar o Superlogo como um software de Programação.
Segundo Valente, quando o aprendiz programa o computador, o computador pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas. Nesse sentido, a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa. Portanto, esta classificação é a mais aceita em termos de aprendizagem, pois, o aluno não vai aprender decoração e sim estudando e colocando este ensinamento em prática. Porém, a maior dificuldade nesta forma de educação é por parte dos professores. Muitos mal sabem os benefícios do ensino de programação para o cotidiano.
As possibilidades de interação com o software são muitas, pois, o aprendiz que fornece os caminhos mais adequados para que o Superlogo transforme em resultados gráficos. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. No caso do Logo gráfico, a Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico ou simplesmente de um desenho. O aluno pode olhar para a figura sendo construída na tela e para o produto final e fazer uma reflexão sobre essas informações.
De acordo com Piaget, 1977; Mantoan, 1994, a reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais provocarão alterações na estrutura mental do aluno. Portanto, o aluno como esses conceitos pode transformar em resolução de problemas e criação de projetos mais sofisticados.
WINPLOT
O Winplot é um plotador gráfico dinâmico capaz de representar diversos tipos de gráficos, sendo que com o Winplot é possível representar qualquer equação, desde pontos, funções, paramétricas, geometria analítica, assim como o desenvolvimento de cálculo, integral, limites e derivadas, além é claro da representação de gráficos em 2D e 3D. De acordo Valente, podemos classificar este software como: Simulação e Modelagem e também como Ambiente de Jogo. De acordo com a descrição do programa acima, as possibilidades de integração com o Winplot são muitas. O aprendiz não fica limitado ao desenvolver raciocínios sobre matemática. Um plotador gráfico é ideal para todos os níveis educacionais.
MICROSOFT OFFICE POWERPOINT
O PowerPoint é um aplicativo voltado a Apresentação de Slides. E com esta definição podemos classificar este programa. O PowerPoint torna-se o programa mais usual e simples de trabalhar em relação aos outros programas do Pacote Office. As possibilidades de interação homem-máquina são muitas, pois, o programa apresenta uma gama de recursos, tais como: apresentar projetos, trabalhar com textos, imagens, sons, vídeos, programação, etc.
Porém, uso de apresentadores de slides não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Como o programa tem como objetivo a transição de slides, ou seja, um passo a passo (tela por tela) apresentando determinado assunto.
Entretanto, a programação VBA nativa do Office pode ser o único caminho de interação do aluno com o computador, porém, a linguagem não é intuitiva como a linguagem Logo, mesmo o VBA sendo mais eficiente que o Logo.
ADOBE FLASH
No Adobe Flash pode classificar este em duas categorias: Desenvolvimento de Multimídia e Programação. A principal função do software é a criação de animações gráficas, seja para desktop ou para web.
Relata Valente que o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aprendiz aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aprendiz pode também usar seu programa para relacioná-lo com seu pensamento em um nível metacognitivo.
Portanto, o aluno por meio da linguagem Action Script pode criar projetos e ver na área gráfica do programa. O software assemelha-se muito com o Superlogo, porém, a linguagem nativa do Flash não tão simples como a do Logo.
Além disso, as possibilidades de criação são variadas, o aluno pode criar deste um simples formulário para seu site como filmes completos utilizando conceitos de Inteligência Artificial.
TEMA: Criação de um Robô no Superlogo.
Série Atendida: 8ª
Objetivos:
- Mostrar a importância de conhecimentos básicos de geometria e matemática.
- Fazer o robô desempenhar ações pré estabelecidas pelo sistema.
- Fazer com que o robô reaja diferentemente para cada situação apresentada pelo usuário.
Desenvolvimento da Aula:
- Procedimentos para desenhar quadrados, círculos e triângulos.
- Ensinar a função de condicionais.
- Criar situações do cotidiano.
- Criar ações para cada situação e mais de uma alternativa para cada situação.
- Fazer conexão com a porta serial do computador.
- Avaliação do professor.
Carga Horária: 8 h
Ferramentas de auxílio:
- Computador.
- Aplicativo Superlogo.
- Robô mecânico.
- Cabo para conexão com a porta serial.
- DataShow / Notebook ou quadro.
TEMA: Criação de um Simulador de Hardware utilizando o Flash.
Série Atendida: 1º ano
Objetivos:
- Praticar os conhecimentos adquiridos pelo programa Flash para o simulador de hardware.
- Possibilitar uma interação homem-máquina, com diversos situações para resolução.
- Reconhecer a importância de cada componente para o bom funcionamento do hardware.
Desenvolvimento da Aula:
- Ensino das principais funções do software.
- Criação de exemplos básicos: quadrados, círculos, triângulos, botões com link, texto, imagem, som e vídeo.
- Aplicações no cotidiano.
- Criação do layout utilizando o PowerPoint 2007 e Fireworks CS4.
- Programação das perguntas e alternativas de respostas do software.
- Criação das animações.
- Testes do simulador.
- Avaliação do simulador.
Carga Horária: 20 h
Ferramentas de auxílio:
- Computador.
- Aplicativo Adobe Flash.
- DataShow / Notebook ou quadro.
TEMA: Jogo de Matemática utilizando o Open Office Calc
Série Atendida: 1º ano
Objetivos:
- Reconhecer a importância de softwares para manipulação de dados matemáticos.
- Praticar os conhecimentos adquiridos pela turma de 1º ano do ensino médio na disciplina de Matemática e transportar esse raciocínio lógico para construção de jogo (s) matemático (s).
- Fazer cada equipe construir jogos utilizando-se dos recursos disponíveis do programa e depois cada equipe praticarem os jogos das outras.
Desenvolvimento da Aula:
- Ensino das principais funções do software.
- Exemplos básicos de cálculos.
- Funções: Soma, Média, Máximo, Mínimo.
- Estruturas Condicionais.
- Funções Avançadas.
- Proteção de células e planilhas.
- Planejamento e orientação para criação dos jogos.
- Avaliação do raciocínio lógico da construção dos jogos.
Carga Horária: 20 h
Ferramentas de auxílio:
- Computador.
- Open Office Calc.
- DataShow / Notebook ou quadro.
VALENTE, José Armando. Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na educação. Disponível em http://br.geocities.com/secdrr/valente.htm. Acesso em 25/05/2009.
Wikipédia. Open Office Calc. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org#OpenOffice.org_Calc.
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