quinta-feira, 28 de maio de 2009

Atividade 3: Utilizando objetos de aprendizagem

Tema: Microorganismos e o Meio Ambiente


Objetivos:

Demonstrar a importância dos microorganismos no meio ambiente e as ações que podem prejudicar este processo.


Desenvolvimento da Aula:

- Conceituar: Microorganismos, Fitoplâncton, Decompositores, Mutualismo e Ciclos biogeoquímicos.

- Mostrar vídeo sobre Microorganismos.

- Formular melhores formas de preservar o meio ambiente sem prejudicar a vegetação e os animais.

- Prever resultados de utilização de componentes como inseticida, e antibióticos para os animais.

- Elaborar outras situações que podem prejudicar o meio onde vivemos.


Carga Horária: 2h


Objeto de Aprendizagem: Preciso de Oxigênio

Atividade 2: Análise de software educacional

HOT POTATOES

Hot Potatoes é uma aplicação para web baseado em sistemas de autoria para o aprendiz desenvolver sua multimídia. Podemos classificar o Hot Potatoes como: Uso de multimídia e de Internet. As vantagens do software são a combinação de textos, imagens, cores e animação, que facilitam a expressão da idéia. Segundo Valente, a ação que o aprendiz realiza é a de escolher entre opções oferecidas pelo software. Ele não está descrevendo o que pensa, mas está decidindo entre várias possibilidades oferecidas pelo software. Uma vez uma seleção escolhida, o computador apresenta a informação disponível e o aprendiz pode refletir sobre a mesma. Em outras palavras, apesar de o software possibilitar ao usuário com nível de administrador possa criar exercícios, o usuário com nível de visitante apenas poderá usufruir dos recursos propostas sem quase nenhuma interação com o software.

OPEN OFFICE CALC
O OpenOffice.org Calc é uma folha de cálculo. Podemos classificar este aplicativo como: Planilhas Eletrônicas para efetuar cálculos. No caso deste aplicativo, o aprendiz pode interagir com o software utilizando-se dos recursos disponíveis e obtendo como resultado os comandos fornecidos para o programa. Entretanto, o aprendiz vai interagir com o Open Office Calc como sendo uma ferramenta de auxílio ou de ensino, pois, o software não oferece recurso de compartilhamento de informações entre usuário e computador, ou seja, o aprendiz estará limitado ao que fornecer ao programa e o resultado que será obtido pelo mesmo. O programa não oferece sugestões possíveis para a resolução de problemas. Neste contexto, Valente diz que o computador não provê a informação necessária para o aprendiz entender o seu nível de conhecimento e, assim, alcançar níveis mais complexos de compreensão e de conceituação para resolução de problemas.

SUPERLOGO
O Superlogo gráfico apresenta características que facilitam a aprendizagem, o que não ocorre com outros domínios do logo. Neste aplicativo, as funções (comandos) da tartaruga são relativamente fáceis de serem incorporados á estrutura mental já existente. A execução de tarefas na linguagem não é complicada, o resultado da execução do computador é uma figura, o que facilita a interpretação, a reflexão e a depuração. Neste contexto, podemos classificar o Superlogo como um software de Programação.
Segundo Valente, quando o aprendiz programa o computador, o computador pode ser visto como uma ferramenta para resolver problemas. O programa produzido utiliza conceitos, estratégias e um estilo de resolução de problemas. Nesse sentido, a realização de um programa exige que o aprendiz processe informação, transforme-a em conhecimento que, de certa maneira, é explicitado no programa. Portanto, esta classificação é a mais aceita em termos de aprendizagem, pois, o aluno não vai aprender decoração e sim estudando e colocando este ensinamento em prática. Porém, a maior dificuldade nesta forma de educação é por parte dos professores. Muitos mal sabem os benefícios do ensino de programação para o cotidiano.
As possibilidades de interação com o software são muitas, pois, o aprendiz que fornece os caminhos mais adequados para que o Superlogo transforme em resultados gráficos. O resultado obtido é fruto somente do que foi solicitado à máquina. No caso do Logo gráfico, a Tartaruga age de acordo com cada comando, apresentando na tela um resultado na forma de um gráfico ou simplesmente de um desenho. O aluno pode olhar para a figura sendo construída na tela e para o produto final e fazer uma reflexão sobre essas informações.
De acordo com Piaget, 1977; Mantoan, 1994, a reflexão pode produzir diversos níveis de abstração, os quais provocarão alterações na estrutura mental do aluno. Portanto, o aluno como esses conceitos pode transformar em resolução de problemas e criação de projetos mais sofisticados.

WINPLOT
O Winplot é um plotador gráfico dinâmico capaz de representar diversos tipos de gráficos, sendo que com o Winplot é possível representar qualquer equação, desde pontos, funções, paramétricas, geometria analítica, assim como o desenvolvimento de cálculo, integral, limites e derivadas, além é claro da representação de gráficos em 2D e 3D. De acordo Valente, podemos classificar este software como: Simulação e Modelagem e também como Ambiente de Jogo. De acordo com a descrição do programa acima, as possibilidades de integração com o Winplot são muitas. O aprendiz não fica limitado ao desenvolver raciocínios sobre matemática. Um plotador gráfico é ideal para todos os níveis educacionais.

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT

O PowerPoint é um aplicativo voltado a Apresentação de Slides. E com esta definição podemos classificar este programa. O PowerPoint torna-se o programa mais usual e simples de trabalhar em relação aos outros programas do Pacote Office. As possibilidades de interação homem-máquina são muitas, pois, o programa apresenta uma gama de recursos, tais como: apresentar projetos, trabalhar com textos, imagens, sons, vídeos, programação, etc.
Porém, uso de apresentadores de slides não é muito diferente do que acontece com os tutoriais. Como o programa tem como objetivo a transição de slides, ou seja, um passo a passo (tela por tela) apresentando determinado assunto.
Entretanto, a programação VBA nativa do Office pode ser o único caminho de interação do aluno com o computador, porém, a linguagem não é intuitiva como a linguagem Logo, mesmo o VBA sendo mais eficiente que o Logo.

ADOBE FLASH

No Adobe Flash pode classificar este em duas categorias: Desenvolvimento de Multimídia e Programação. A principal função do software é a criação de animações gráficas, seja para desktop ou para web.
Relata Valente que o processo de achar e corrigir o erro constitui uma oportunidade única para o aprendiz aprender sobre um determinado conceito envolvido na solução do problema ou sobre estratégias de resolução de problemas. O aprendiz pode também usar seu programa para relacioná-lo com seu pensamento em um nível metacognitivo.
Portanto, o aluno por meio da linguagem Action Script pode criar projetos e ver na área gráfica do programa. O software assemelha-se muito com o Superlogo, porém, a linguagem nativa do Flash não tão simples como a do Logo.
Além disso, as possibilidades de criação são variadas, o aluno pode criar deste um simples formulário para seu site como filmes completos utilizando conceitos de Inteligência Artificial.

TEMA: Criação de um Robô no Superlogo.

Série Atendida:

Objetivos:
- Mostrar a importância de conhecimentos básicos de geometria e matemática.
- Fazer o robô desempenhar ações pré estabelecidas pelo sistema.
- Fazer com que o robô reaja diferentemente para cada situação apresentada pelo usuário.

Desenvolvimento da Aula:

- Procedimentos para desenhar quadrados, círculos e triângulos.
- Ensinar a função de condicionais.
- Criar situações do cotidiano.
- Criar ações para cada situação e mais de uma alternativa para cada situação.
- Fazer conexão com a porta serial do computador.
- Avaliação do professor.

Carga Horária: 8 h

Ferramentas de auxílio:

- Computador.
- Aplicativo Superlogo.
- Robô mecânico.
- Cabo para conexão com a porta serial.
- DataShow / Notebook ou quadro.

TEMA: Criação de um Simulador de Hardware utilizando o Flash.

Série Atendida: 1º ano

Objetivos:
- Praticar os conhecimentos adquiridos pelo programa Flash para o simulador de hardware.
- Possibilitar uma interação homem-máquina, com diversos situações para resolução.
- Reconhecer a importância de cada componente para o bom funcionamento do hardware.

Desenvolvimento da Aula:

- Ensino das principais funções do software.
- Criação de exemplos básicos: quadrados, círculos, triângulos, botões com link, texto, imagem, som e vídeo.
- Aplicações no cotidiano.
- Criação do layout utilizando o PowerPoint 2007 e Fireworks CS4.
- Programação das perguntas e alternativas de respostas do software.
- Criação das animações.
- Testes do simulador.
- Avaliação do simulador.

Carga Horária: 20 h

Ferramentas de auxílio:

- Computador.
- Aplicativo Adobe Flash.
- DataShow / Notebook ou quadro.

TEMA: Jogo de Matemática utilizando o Open Office Calc

Série Atendida: 1º ano

Objetivos:
- Reconhecer a importância de softwares para manipulação de dados matemáticos.
- Praticar os conhecimentos adquiridos pela turma de 1º ano do ensino médio na disciplina de Matemática e transportar esse raciocínio lógico para construção de jogo (s) matemático (s).
- Fazer cada equipe construir jogos utilizando-se dos recursos disponíveis do programa e depois cada equipe praticarem os jogos das outras.

Desenvolvimento da Aula:

- Ensino das principais funções do software.
- Exemplos básicos de cálculos.
- Funções: Soma, Média, Máximo, Mínimo.
- Estruturas Condicionais.
- Funções Avançadas.
- Proteção de células e planilhas.
- Planejamento e orientação para criação dos jogos.
- Avaliação do raciocínio lógico da construção dos jogos.

Carga Horária: 20 h

Ferramentas de auxílio:

- Computador.
- Open Office Calc.
- DataShow / Notebook ou quadro.

VALENTE, José Armando. Análise dos diferentes tipos de Softwares usados na educação. Disponível em http://br.geocities.com/secdrr/valente.htm. Acesso em 25/05/2009.

Wikipédia. Open Office Calc. Disponível em http://pt.wikipedia.org/wiki/OpenOffice.org#OpenOffice.org_Calc.

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Software Educacional

Segundo Eduardo Chaves (2004), o software educacional é aquele que pode ser usado para algum objetivo educacional ou pedagogicamente defensável, qualquer que seja a natureza ou finalidade para a qual tenha sido criado. Portanto, segundo o autor, o software se for aproveitado no ensino de alguma forma, este pode ser considerado um software educacional. Do meu ponto de análise, um software educacional é um programa intuitivo que faz com que o aluno aprenda através de um simples método: tentativa e erro. Em outras palavras, o aluno realmente aprende trabalhando no software e aplicando estes ensinamentos em seu cotidiano. O professor deve fazer uma análise do software, se o mesmo realmente faz com que o aluno aprenda. Se o software for realmente educativo, o professor deve utilizá-lo como meio de auxílio no processo de aprendizagem.

Segundo Valente (1999), o enfoque da informática educativa não é o computador como objeto de estudo, mas como meio para adquirir conhecimentos. O ensino pelo computador implica que o aluno, através da máquina, possa adquirir conceitos sobre praticamente qualquer domínio. Então, os softwares educacionais são com toda certeza ferramentas de auxílio ao processo de aprendizagem, porém por falta de planejamento das instituições de ensino e preparo por parte dos professores, é ideal uma reestruturação de toda a base (softwares, professores, instituições e metodologias) para o sucesso deste processo.

Os professores buscam com o uso do software educacional um meio de tornar suas aulas mais criativas e dinâmicas, porém, isto nem sempre acontece porque muitos dos professores não estão preparados para lidar com toda esta tecnologia presente hoje. Afirma Tajra (2001) que o professor precisa conhecer os recursos disponíveis dos programas escolhidos para suas atividades de ensino, somente assim ele estará apto a realizar uma aula dinâmica, criativa e segura. Entretanto, o que vemos não é isso e voltamos ao problema de utilizar o software como ferramenta de ensino, ou seja, o aluno faz o que o professor pede e fica limitado a isso. E a ferramenta de aprendizagem fica sempre no esquecimento.

O papel do professor na utilização dos softwares educacionais é o de ser a ponte no processo ensino-aprendizagem. Em outras palavras, o professor deve juntar o software educacional que foi criado para fins de ensino e fazer com que este recurso tecnológico torne uma ferramenta de aprendizagem aplicada ao ensino. Além disso, quando nos referimos ao uso do computador na educação, transparece a idéia de que a utilização desses equipamentos provoca insegurança em alguns professores menos informados, que receiam e contestam o uso do computador na sala de aula, pois pensam que serão substituídos pela máquina.

Para que professores e alunos possam interagir entre si e com o computador, precisa-se de softwares inteligentes ou com qualidade. Software com qualidade é aquele que desenvolve no aluno um pensamento lógico e criativo para as diversas tarefas presentes no software.

Neste contexto, para que uma escola trabalhe com software com qualidade, o professor deve fazer uma análise completa do mesmo antes de trazer este software para dentro da escola. Alguns fatores devem ser considerados antes de adquirir softwares educativos. O software é adequado para as necessidades da (s) disciplina (s)? O software estimula o desafio, a curiosidade e a resolução de problemas por parte dos alunos? Os recursos existentes no software são usuais e de fácil manipulação? Muitos softwares são rejeitados pelos próprios alunos, achando-os cansativos e repetitivos. Além disso, muitos professores não conseguem aprender o suficiente no software para passar ao aluno.

O docente não é um produtor de software educacional, pois, ele não aprende isso na graduação e teria que reservar um tempo para isso, coisa que não é “viável” para o estado e nem para as escolas. Porém, a escola e os professores poderiam ir à busca de profissionais que atuam na área da computação para desenvolver softwares educacionais inteligentes.

Para tornar a produção de softwares educativos economicamente possíveis nas escolas, o governo e o estado deveriam investir no profissional licenciado em computação para que, além de dar aulas, construa softwares educacionais, pois, este profissional já é da área e a escola não precisaria ter mais gastos.

REFERÊNCIAS

TAJRA, Sanmya Feitosa. Informática na Educação: novas ferramentas pedagógicas para o professor na atualidade./ Sanmya Feitosa Tajra. 3.ed. rev. atual e ampl. – São Paulo: Érica, 2001.

VALENTE, José Armando. Diferentes usos do computador na educação. Disponível em: http://edutec.net/Textos/Alia/PROINFO/prf_txtie02.htm. Acesso em 01/05/2009.

CHAVES, Eduardo. O que é software educacional. Disponível em http://www.chaves.com.br/TEXTSELF/EDTECH/softedu.htm. Acesso: 01/05/2009.

Twitter Delicious Facebook Digg Stumbleupon Favorites More